Logo
Print deze pagina

Video games

Laatste decennium veel aandacht in academische wereld en publieke leven

  • Niet langer onschuldig tijdverdrijf
  • Maar belangrijk sociaal, cultureel en economisch fenomeen

Industrie vergelijkbaar met film, muziek

Misvattigen (Malliet):

  • Ervan uitgaan dat typische spelers mannelijke tieners zijn

-Gemiddelde leeftijd: 28 en 33

-3à4/ 10 is vrouw

  • Veronderstellen markt overspoeld met gewelddadige games

Videogames oorspronkelijk bijproduct militair-industrieel-academische samenwerkingen waaruit ook internet voortvloeide

Belangrijke ontwikkelingen vanaf ’70:

Naast arcade games, belangrijker worden console-based games thuis op TV

Tegen ’80: wereldwijde verkoop enorm gestegen

-Later terugval door vele games met slechte kwaliteit

Tweede helft ’80: nintendo (NES)

-Mario

-Bedrijf speelde in op markt door merchandising en spin-offs in andere media

’90: Sega met 16-bit genesis console

Nintendo: antwoorden met ontwikkeling game-boy

-Transformatie voor duimen

1994: Sony met Playstation

-Overschakkelen casettes naar CD-rom

-Populairder worden pc-games

Tegen 2000: videogameconsole markt gedomineerd door Sony, nintendo en microsoft

-Software produceren in productiehuizen met subcontracten

‘2000: groei aan online games

-Gameconsoles verbonden met internet

Nu: evolutie in controllers van games

Copyright © 2017. All rights reserved.